logo


Προγραμματισμός με Game Maker

Βασικοί σκοποί της Ερευνητικής Εργασίας του Α’ τετραμήνου για το Α3′ ήταν:

  • Η εξοικείωση των μαθητών με τον προγραμματισμό μέσα από τη δημιουργία πρωτότυπων ηλεκτρονικών παιχνιδιών 윈도우 아이클라우드 사진 다운로드.
  • Η ανάπτυξη οργανωτικών, νοητικών και ψηφιακών ικανοτήτων στους μαθητές avr studio 6.1.
  • Η καλλιέργεια της συνεργατικής μάθησης μέσα στο σχολικό εργαστήριο English grammar.

Το θέμα επιλέχθηκε από τους μαθητές μετά από σχετική ψηφοφορία στην ολομέλεια της τάξης 강호동맞고 다운로드. Βασικό κριτήριο επιλογής του θέματος ήταν η εξοικείωση με βασικές προγραμματιστικές και αλγοριθμικές έννοιες, μέσα από την ενασχόληση με ένα αντικείμενο που παρουσιάζει ενδιαφέρον για αυτούς Download the angled wood to go.

Το Game Maker αποτελεί έναν από τους «τυπικούς εκπροσώπους» της νέας γενιάς εκπαιδευτικών περιβαλλόντων τα οποία χαρακτηρίζονται από το γεγονός ότι:

  • επιτρέπουν τη δημιουργία προγραμμάτων με ένα interface «οπτικού» χαρακτήρα και
  • είναι προσανατολισμένα προς τη δημιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών, γεγονός που αποτελεί κίνητρο για τους μαθητές 워킹데드 시즌9 1화 다운로드.

Γενικά, το συγκεκριμένο εκπαιδευτικό περιβάλλον είναι ιδιαίτερα ελκυστικό για τους μαθητές εξαιτίας του παιγνιώδους χαρακτήρα του unity manual. Μέσω του Game Maker ως νέας γλώσσας προγραμματισμού, οι μαθητές μπορούν να φτιάξουν τις δικές τους διαδραστικές ιστορίες, τα δικά τους παιχνίδια εύκολα και γρήγορα, ενώ παράλληλα συζητούν για τις βασικές αρχές του προγραμματισμού και προσεγγίζουν τις έννοιες και τις τεχνικές της αλγοριθμικής και του προγραμματισμού, μέσα από τη δημιουργία παιχνιδιών που τους ελκύουν Download Blizzard Diablo 3.

Η εκπόνηση του project βασίστηκε στην ομαδοσυνεργατική μέθοδο 종로 의 기적 다운로드. Στα μαθησιακά οφέλη που παρατηρήθηκαν μπορούμε να αναφέρουμε:

  • Την καλλιέργεια δημιουργικής σκέψης, καθώς οι μαθητές κλήθηκαν να δημιουργήσουν εκ του μηδενός τα δικά τους ηλεκτρονικά παιχνίδια Yonsei University Korean.
  • Την ανάπτυξη ικανότητας επίλυσης προβλημάτων (όχι μόνο τεχνολογικής φύσης, αλλά και διαχείρισης και οργάνωσης υλικού, διαχείρισης χρόνου, καταμερισμού εργασιών κλπ.).
  • Την ανάπτυξη αυτογνωσίας, με δεδομένο ότι οι ίδιοι οι μαθητές έθεσαν τον πήχη του δημιουργήματός τους, αφού συνειδητοποιήσαν και εκτιμήσαν τις δυνατότητές τους, σε συνάρτηση πάντοτε με τους χρονικούς, τεχνικούς και μαθησιακούς περιορισμούς που τέθηκαν από το σχολικό περιβάλλον.

Πατήστε εδώ για να κατεβάσετε μια σύντομη παρουσίαση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που δημιούργησαν οι μαθητές του Α3.